¿CÓMO ELABORAR UN INFORME
martes, 28 de febrero de 2012
¿CÓMO ELABORAR UN INFORME
¿CÓMO ELABORAR UN INFORME
PÍLDORITAS PEDAGÓGICAS
PÍLDORITAS PEDAGÓGICAS
CONCEPTO DE ESTÁNDAR
En educación especifica lo mínimo que el estudiante debe saber y ser capaz de hacer para el ejercicio de la ciudadanía, el trabajo y la realización personal. El estándar es una meta y una medida; es una descripción de lo que el estudiante debe lograr en una determinada área, grado o nivel; expresa lo que debe hacerse y lo bien que debe hacerse.
LINEAMIENTOS CURRICULARES
Son directrices generales sobre el currículo; son la filosofía de las áreas. Los estándares están fundamentados en ellos, pero son más precisos, son para cada grado y dentro del grado para un desempeño concreto. Las evaluaciones, tanto internas como externas, se harán con base en ellos y serán revisados periódicamente.
CONCEPTO DE COMPETENCIA
Conjunto de conocimientos, habilidades y destrezas, tanto específicas como transversales, que debe reunir un estudiante para satisfacer plenamente las exigencias sociales. Las competencias son capacidades que la persona desarrolla en forma gradual y a lo largo de todo el proceso educativo y son evaluadas en diferentes etapas.
Son criterios claros que permiten conocer lo que deben aprender los niñ@s, jóvenes y establecen el punto de referencia de lo que están en capacidad de SABER- SABER- HACER y SER, en cada una de las áreas o niveles.
Se refiere a un conjunto de conocimientos, habilidades, actitudes, comprensiones y disposiciones cognitivas, socio-afectivas y psicomotoras. Debe ser flexible, eficaz.
INDICADOR DE LOGRO
son estructuras pedagógicas que nos permiten estimar los momentos del proceso de aprendizaje por el educando así como de otras connotaciones referidas a las relaciones con los saberes, sus funcionalidades, las actitudes frente al aprendizaje, etc. Son también descriptores de estos momentos que en algunas ocasiones pueden ser cuantitativos, aproximándose al concepto de indicador formal o de índices.
LOGRO
Los indicadores son mediciones que sirven para proporcionar una evidencia verificable acerca de la consecución de los propósitos de un proyecto o programa, añadiendo precisión a la formulación de los objetivos inmediatos.
EJE GENERADOR
Los ejes clarifican y organizan el trabajo académico, debido a que permiten optimizar y potenciar las tareas que deben afrontar estudiantes y profesores. Además, facilitan actividades como conceptualizar, clasificar, relacionar, generalizar, interpretar, explicar, comparar o describir, las relaciones e interacciones existentes en, y entre, un conjunto de fenómenos.
Pueden caracterizarse como una selección o agrupación temática importante que se ha hecho de la realidad social pasada-presente, en torno a la cual se aglutinan ideas, conceptos, temas, problemas, hechos y objetos que enmarcan y organizan la esencia de cada disciplina (en estos lineamientos cada eje podría referirse en mayor grado a una disciplina de las Ciencias Sociales).
OBJETIVO GENERAL
Lo constituye el enunciado global sobre el resultado final que se pretende alcanzar (¿qué?, ¿dónde?, ¿para qué?). Precisa la finalidad de la investigación, en cuanto a sus expectativas más amplias. Orienta la investigación. Son aquellos que expresan un logro sumamente amplio y son formulados como propósito general de estudio. Su redacción guarda mucha similitud con el título de la investigación.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Representa los pasos que se han de realizar ara alcanzar el objetivo general. Facilitan el cumplimiento del objetivo general, mediante la determinación de etapas o la precisión y cumplimiento de los aspectos necesarios de este proceso. Señalan propósitos o requerimientos en orden a la naturaleza de la investigación. Se derivan del general y, como su palabra lo dice, inciden directamente en los logros a obtener. Deben ser formulados en términos operativos, incluyen las variables o indicadores que se desean medir. Las causas del problema orientan su redacción.
DESEMPEÑO
Son señales o pistas que ayudan al docente a valorar la competencia en sus estudiantes. Contiene elementos, conocimientos, acciones, destrezas, actitudes, aptitudes, deseables para alcanzar la competencia propuesta.
COMPONENTES
Permite la organización e interconexión entre las diferentes áreas del conocimiento. En Tecnología e Informática son 4 componentes ellos son: Naturaleza y evolución de la tecnología, apropiación y uso de la tecnología, solución de problemas con tecnología y tecnología y sociedad.
PEDAGOGÍA
Es el conjunto de saberes sobre la educación, en tanto fenómeno específicamente humano y típicamente social. Se trata de una ciencia aplicada de carácter psicosocial, cuyo objeto de estudio es la educación.
La palabra pedagogía tiene su origen en el griego antiguo paidagogós. Este término estaba compuesto por paidos (“niño”) y gogía (“llevar” o “conducir”). Por lo tanto, el concepto hacía referencia al esclavo que llevaba a los niños a la escuela.
En la actualidad, la pedagogía es el conjunto de saberes que se encarga de la educación como fenómeno típicamente social y específicamente humano. Se trata de una ciencia aplicada de carácter psicosocial, cuyo objeto de estudio es la educación. La pedagogía recibe influencias de diversas ciencias, como la psicología, la sociología, la antropología, la filosofía, la historia y la medicina, entre otras.
META
Es un conjunto de condiciones que actualmente no están presentes, y que se convierte en un fin determinado a cumplirse en un periodo de tiempo estipulado.
Una meta es un pequeño objetivo que lleva a conseguir el objetivo como tal. La meta se puede entender como la expresión de un objetivo en términos cuantitativos y cualitativos.
domingo, 19 de febrero de 2012
ORIENTACIONES GENERALES PARA LA EDUCACIÓN EN T & I DEL MEN
LOGRO:
ü Diversifico el desarrollo curricular, lo enriquece y actualiza incluyendo otros elementos que aporten a su aprendizaje.
ü Analizo e interpreto los estándares y competencias del área de tecnología e Informática.
ü Hago uso adecuado de los instrumentos para recoger información veraz y pertinente.
ü Asumo una postura crítica, reflexiva y creativa con respecto al uso de la tecnología en la solución de problemas y en la satisfacción de las necesidades humanas.
ACTIVIDAD
ü En equipos de cuatro estudiantes analizar las competencias y los estándares curriculares del área de Tecnología e Informática y luego socializarlo de forma creativa empleado las TIC. (Power Point- diapositivas). Socialización.
ESTRUCTURA DE LA TABLA
Las tablas están organizadas en 5 grupos de grado. Para cada grupo de grado se establecen 4 componentes. Cada componente, a su vez, contiene unas competencias. El siguiente cuadro esquematiza la organización de la propuesta.
Componente 1 | Componente 2 | Componente 3 | Componente 4 |
Competencia | Competencia | Competencia | Competencia |
Desempeño | Desempeño | Desempeño | Desempeño |
Los grupos de grados vienen así:
ü Primero a tercero
ü Cuarto - quinto
ü Sexto – séptimo
ü Octavo – noveno
ü Décimo –once
COMPONENTES: Las competencias para la educación en tecnología están organizadas según 4 componentes básicos interconectados, es decir es necesaria una lectura transversal que ayude al plan de estudios, facilitando progresivamente el conocimiento tecnológico por parte de los estudiantes y como guía orientadora para el docente.
Naturaleza y evolución de la tecnología
| Apropiación y uso de la tecnología
| Solución de problemas con tecnología
| Tecnología y sociedad
|
Se refiere a las características y objetivos de la tecnología, a sus conceptos fundamentales (sistema, componente, estructura, función, recurso, optimización, proceso, etc.), a sus relaciones con otras disciplinas y al reconocimiento de su evolución a través de la historia y la cultura.
| Se trata de la utilización adecuada, pertinente y crítica de la tecnología (artefactos, productos, procesos y sistemas) con el fin de optimizar, aumentar la productividad, facilitar la realización de diferentes tareas y potenciar los procesos de aprendizaje, entre otros.
| Se refiere al manejo de estrategias en y para la identificación, formulación y solución de problemas con tecnología, así como para la jerarquización y comunicación de ideas. Comprende estrategias que van desde la detección de fallas y necesidades, hasta llegar al diseño y a su evaluación. utiliza niveles crecientes de complejidad según el grupo de grados de que se trate |
Trata tres aspectos: 1) Las actitudes de los estudiantes hacia la tecnología, en términos de sensibilización social y ambiental, curiosidad, cooperación, trabajo en equipo, apertura intelectual, búsqueda, manejo de información y deseo de informarse; 2) La valoración social que el estudiante hace de la tecnología para reconocer el potencial de los recursos, la evaluación de los procesos y el análisis de sus impactos (sociales, ambientales y culturales) así como sus causas y consecuencias; y 3) La participación social que involucra temas como la ética y responsabilidad social, la comunicación, la interacción social, las propuestas de soluciones y la participación, entre otras.
|
COMPETENCIAS. Se refieren a un conjunto de conocimientos, habilidades, actitudes, comprensiones y disposiciones cognitivas, meta-cognitivas, socio-afectivas y psicomotoras. Están apropiadamente relacionadas entre sí para facilitar el desempeño flexible, eficaz y con sentido, de una actividad o de cierto tipo de tareas en contextos relativamente nuevos y retadores. Ejemplo de ello.
ü Reconozco y describo la importancia de algunos artefactos en el desarrollo de actividades cotidianas en mi entorno y en el de mis antepasados.
ü Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en forma segura y apropiada.
DESEMPEÑOS. Son señales o pistas que ayudan al docente a valorar la competencia en sus estudiantes. Contienen elementos, conocimientos, acciones, destrezas o actitudes deseables para alcanzar la competencia propuesta. Es así como una competencia se hace evidente y se concreta en niveles de desempeño que le permiten al maestro identificar el avance que un estudiante ha alcanzado en un momento determinado del recorrido escolar. Ejemplo de ello.
ü Identifico y describo artefactos que se utilicen hoy y que no se empleaban en épocas pasadas.
ü Identifico herramientas que, como ext3ensión de partes de mi cuerpo, me ayudan a realizar tareas de transformación de materiales.
ü Establezco semejanzas y diferencias entre artefactos y elementos naturales.
Para cada uno de los componentes, en los diferentes grupos de grados, se utilizan contextos que van desde los cotidianos, significativos y cercanos al niño para los primeros grados, hasta los más generales y amplios para los últimos.
Las temáticas a desarrollar son:
1. La persona
a. ¿Quién soy yo?
b. ¿Qué me gusta?
c. ¿Quiénes me rodean?
2. Lo que hago en mi casa
a. ¿Con quién lo hago?
b. Como lo hago
3. Los juguetes
a. Clasificación de juguetes
b. Identificación de las características de los juguetes
4. Sensibilización hacia el computador en los procesos del sistema operativo o plataforma de operación.
5. Conocimientos básicos.
1. La casa
2. Objetos de la casa
3. Dependencias de la casa
4. Manejo de utensilios de cocina y aseo
5. Aparatos eléctricos.
6. Manejo y cuidado de enchufes y suiches.
7. Historia del computador.
Partes del computador, entre otros.
ESTÁNDARES BÁSICOS DE COMPETENCIAS EN
TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
Ser competente en tecnología
¡Una necesidad para el desarrollo!
Lo que necesitamos saber y saber hacer
Ministerio de Educación Nacional
Febrero de 2006
LA TECNOLOGÍA
La tecnología, como actividad humana, se centra en el conocimiento mediante el uso racional, organizado, planificado y creativo de recursos. Así, el conocimiento tecnológico, se adquiere tanto por ensayo y error, como a través de procesos sistematizados provenientes de la propia tradición tecnológica y de la actividad científica. Este conocimiento, se materializa en artefactos, procesos y sistemas que permiten a su vez ofrecer productos y servicios para el mejoramiento de la calidad de vida.
Los artefactos, como manifestación de la tecnología, se refieren a herramientas, aparatos, dispositivos, instrumentos y máquinas, entre otros, los cuales sirven para una gran variedad de funciones. Se trata de productos industriales de naturaleza material que son percibidos como bienes materiales por la sociedad.
Los procesos agrupan y sistematizan acciones que permiten la transformación de recursos y situaciones para lograr objetivos, productos y servicios esperados. Los procesos tecnológicos incluyen el diseño, la manufactura, la planificación, la evaluación, el mantenimiento y la producción entre otros.
Los sistemas tecnológicos son diseños que involucran componentes, relaciones y procesos, que trabajando conjuntamente permiten el logro de objetivos deseados.
El sistema proporciona una visión más integral de la tecnología en tanto abarca distintas dimensiones de la actividad humana. El trazado de una calle, la generación y distribución de la energía eléctrica, los transportes, las tecnologías de la información y la comunicación, la agricultura, la construcción de una solución de vivienda, la fabricación de un carro, una herramienta controlada por una computadora, y las organizaciones sociales cuando son producto de procesos de diseño basados en conocimiento científico y tecnológico, son ejemplos de sistemas tecnológicos.
Estos sistemas tecnológicos se manifiestan en diferentes contextos tales como la salud, el transporte, el hábitat, la comunicación, la industria y el comercio entre otros.
Veamos algunas relaciones de la tecnología con otras actividades humanas que nos facilitarán la comprensión de los estándares básicos en tecnología e informática.
Tecnología y técnica
En el mundo antiguo la técnica llevaba el nombre de
Estándares en Tecnología, versión 15, 14 de febrero de 2006 5/35 arte. De este origen rescatamos la idea de técnica como el saber-hacer, que surge de forma empírica o artesanal. La tecnología en cambio, involucra un tipo de conocimiento sistematizado, más vinculado con la ciencia, además del saber hacer que pudiera surgir por la actividad empírica del ensayo y el error, junto con conocimientos desarrollados por la propia tecnología.
Tecnología y ciencia
Entre los propósitos de la ciencia están la observación y comprensión del mundo, y la búsqueda de explicaciones y modelos que permitan predecirlo; entre tanto, la tecnología tiene como propósito la transformación de situaciones y del entorno para satisfacer necesidades y resolver problemas. En la actualidad, no es posible pensar en una u otra, sino en las dos porque ambas están íntimamente interrelacionadas, se afectan mutuamente y comparten procesos de construcción de conocimiento.
La relación entre tecnología y ciencia es amplia y en ambas direcciones, y no se reduce a la idea corriente en la cual la tecnología sería el resultado de la aplicación del conocimiento científico.
Tecnología, innovación e invención
Se reconoce la innovación como el mejoramiento de procesos, sistemas y artefactos existentes que tienen un efecto en el desarrollo de productos y servicios, mientras la invención alude a nuevos procesos, sistemas y artefactos.
Tanto la innovación como la invención son el resultado de procesos de investigación, desarrollo, diseño, experimentación, observación entre otros.
Según la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico OCDE, la innovación es la habilidad para manejar el conocimiento creativamente, en respuesta a demandas articuladas del mercado y otras necesidades sociales. Las empresas son la fuente principal de innovación.
En la mayoría de los casos, las innovaciones y las invenciones son protegidas a través de figuras legales conocidas como patentes, entre otras figuras de propiedad intelectual.
En algunos casos establecer la diferencia entre innovación e invención puede resultar complejo, sin embrago es importante reconocer el impacto de estas en el desarrollo de la sociedad.
Tecnología y diseño
El diseño es una actividad esencialmente cognitiva, para la solución de problemas presentes o futuros, que involucra procesos de pensamiento relacionados con la anticipación, la generación de preguntas, la detección de necesidades, restricciones y especificaciones, el reconocimiento de oportunidades, la búsqueda y planteamiento creativo de múltiples soluciones, su evaluación y desarrollo, así como la identificación de nuevos problemas relacionados con la solución.
El diseño atiende una doble dimensión: de un lado, al estudio de las lógicas y procesos que permiten concretar invenciones e innovaciones; y de otro, a las prácticas de solución de problemas.
Los caminos y estrategias que utilizan los diseñadores para alcanzar las soluciones a los problemas que se les plantean no siguen secuencias de acciones rígidas o previamente establecidas y, en consecuencia, los resultados son diversos dando así lugar a procesos creativos. Sin embargo, durante el proceso de diseño es posible reconocer y caracterizar momentos en relación con la identificación de problemas u oportunidades, la investigación, la generación de ideas, la jerarquización, el desarrollo y la evaluación de soluciones, entre otros.
Tecnología e informática
El término informática es una expresión que se refiere al manejo de los sistemas relacionados con la computación, para la identificación, búsqueda, análisis, sistematización, uso y producción de la información. La informática hace parte, por tanto, de un campo más amplio conocido como tecnologías de información y comunicación -TIC-, entre cuyas manifestaciones encontramos el teléfono digital, la radio, la televisión, los computadores, las redes telemáticas y la Internet.
La informática constituye uno de los sistemas tecnológicos de mayor incidencia en la transformación de la cultura contemporánea debido a que permea la mayor parte de las actividades humanas. En particular, en las instituciones educativas el uso de la informática en los espacios de formación ha ganado terreno, y se ha constituido en una oportunidad para el mejoramiento de los procesos pedagógicos. Para la educación en tecnología, la informática se configura como herramienta clave para el desarrollo de proyectos y actividades tales como procesos de búsqueda de información, simulación, diseño asistido, manufactura, representación gráfica, comunicación de ideas y trabajo colaborativo.
ESTÁNDARES EN TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
GRADOS 1 A 3 | |||
NATURALEZA Y TECNOLOGÍA | APROPIACIÓN Y USO DE LA TECNOLOGIA | SOLUCIÓN DE PROBLEMAS | TECNOLOGÍA Y SOCIEDAD |
ESTÁNDAR Identifico y describo la importancia de algunos artefactos en el desarrollo de actividades cotidianas de mi entorno y | ESTÁNDAR Identifico algunos artefactos, productos y procesos de mi entorno cotidiano, explico algunos aspectos de su funcionamiento y los utilizo en forma segura y apropiada. | ESTÁNDAR Identifico productos tecnológicos, en particular artefactos, para solucionar problemas de la vida cotidiana. | ESTÁNDAR Exploro mi entorno cotidiano y reconozco la presencia de elementos naturales y de artefactos elaborados con la intención de mejorar las condiciones de vida. |
Explico la utilidad de objetos tecnológicos para la realización de actividades humanas (red para la pesca; rueda para el transporte,…). Identifico artefactos que se utilizan hoy y que no se utilizaban en épocas pasadas. Describo semejanzas y diferencias que existen entre los productos de la tecnología que utilizaban mis bisabuelos, abuelos y padres con los que yo utilizo (transporte, comunicación, alimentación y hábitat). Reconozco | Identifico artefactos que se utilizan en mi entorno para satisfacer necesidades cotidianas (deportes, arte, entretenimiento, salud, estudio, alimentación…). Utilizo apropiadamente algunos de los artefactos de mi entorno en tareas cotidianas (aseo diario, comunicarme, desplazarme) Clasifico y describo artefactos de mi entorno según algunos criterios (uso, material, forma…). | Identifico características de algunos artefactos y productos tecnológicos, utilizados en el entorno cercano para satisfacer necesidades. Identifico situaciones de mi entorno que afectan mi salud, y propongo soluciones prácticas que involucran la utilización de artefactos. Selecciono entre diversos artefactos disponibles los más adecuadas para realizar tareas cotidianas en el hogar y la escuela, teniendo en cuenta sus restricciones y condiciones | Manifiesto interés por temas relacionados con la tecnología a través de preguntas e intercambio de ideas. Reconozco que el uso de materiales ha cambiado a través de la historia y que este cambio ha tenido efectos en los estilos de vida y en el desarrollo de la sociedad. Diferencio en mi entorno, productos naturales de productos creados por el hombre Selecciono y utilizo, materiales y artefactos de mi entorno para satisfacer mis necesidades (ropa según el clima). |
BIBLIOGRAFÍA Y CIBERGRAFÍA
Serie Guías. Articulación de la educación con el mundo productivo. Competencias laborales generales. M.E.N. 2004.
Serie Guías. Formar en ciencias: ¡el desafío!. Lo que necesitamos saber y saber hacer. M.E.N. Julio 2004.
Serie Guías. Formar competencias ciudadanas: ¡el desafío!. Lo que necesitamos saber y saber hacer. M.E.N. Julio 2004.
Educación en tecnología: propuesta para la educación básica. Lineamientos curriculares. M.E.N. 1996.
http://www.bibliotecapiloto.org.co
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García, E., et al. (2001), Ciencia, tecnología y sociedad: una aproximación conceptual. Madrid: OEI.
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Martínez, E., Albornoz, M. (eds.) (1998), Indicadores de ciencia y tecnología: estado del arte y perspectivas. Caracas: Editorial Nueva Sociedad.
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LEY 115. MINISTERIO de Educación. Santa Fe de Bogotá. 1996.
CARVAJAL, Lizardo. Fundamentos de tecnología. Ensayo popular para una nueva ciencia del conocimiento. FAID. 1995.
M.E.N. Una nueva propuesta para una nueva educación. Educación en tecnología. Dirección general de investigación y desarrollo pedagógico. Grupo proyecto educativo institucional. Equipo de Tecnología. Documento.(1 a 5).